Rise of the Tomb Raider. Hvordan Lara Croft ble en ordentlig tomb raider, på jakt etter verdens mysterier. Spillet er i samme ånd som det forrige, både visuelt nydelig og en rekke grusomme dødsmuligheter. Det var riktignok mindre spidding og mer fall i dette spillet. Vertfall slik jeg spilte det. Og tro meg, jeg døde. Og døde. Og døde. Men dødsscenen ble ikke like virkningsfulle som i det forrige spillet.
Historien var på en måte grei nok, men samtidig så føltes den lang og kronglete. Det føltes flere ganger som om ting var lagt inn for å gjøre det lenger, og ikke fordi det tilførte historien noe viktig eller meningsfylt. Sånt frustrerer meg.
Dette spillet vekket OCD'en i meg, så til de grader. Jeg har ikke ord for den følelsen jeg fikk da jeg hadde finkjemmet alle områdene for alle collectables og gjort alle challenges og alt sammen, og kom over enda et relativt stort område. Jeg var klar til å gi opp... men OCD'en vant. I det forrige spillet likte jeg å lete etter de små ekstra tingene, men i dette ble det rett og slett litt mye.
Når spillet først er så stort som det er, så er det også frustrerende at de har lagt opp til at du må reise ganske mye fram og tilbake mellom de ulike områdene for å fullføre alt. Som når du kommer over tombs du ikke kan gjøre fordi du mangler utstyr du ikke får før i et helt annet område.
Jeg liker veldig godt denne typen spill, der du både får utfordret hjernen med noen puslerier, og samtidig er det nok action til å holde fingrene i gang. Absolutt verdt å spill, og holdt meg opptatt i massevis av timer. Jeg vil svært gjerne ha flere Tomb Raider spill av denne typen! Ja, takk!
Men spillutviklerne må snart forstå at det ikke er om å gjøre å få spill til å vare lengst mulig...
Etter et lite bytte av spill til dette fordi jeg faktisk hadde glemt at XBOX bare hadde tidsekslusivitet, hadde jeg høye forventninger til dette. Mest fordi rebooten var en så positiv opplevelse...
Grunntanken i dette spillet er mer eller mindre den samme som det første i rebooten. Man har actionsekvenser, stort sett i et avgrenset område hvor det er mange muligheter til manøvrering, bruk av terrenget osv for å få best mulig resultat. Praktiske puzzles enten ved å måtte flytte på ting og endre på miljøet; som glir over litt over i det siste elementet som er plattforming/utforsking. De har også dytta inn enorme mengder narrative scener, hovedsaklig gjennom cutscenes.
Actionsekvensene er stort sett morsomt; igjen er områder hvor man starter snikende langt best siden det gir en mulighet til å snike rundt, snipe folk og generelt kose seg med bua som er spillets mest givende våpen. Spillet er relativt håpløst når det kommer til set piecene hvor vanlige våpen som rifler, melee osv; mest fordi kamera og kontrollene fort er et salig kaos - det er faktisk rett og slett rimelig kjipt. Høydepunkt var noen steder hvor man kunne snike rundt, og bruke tau-piler til å rive ned hus.
Puzzles, spesielt kanskje optional challenge tombs, er spillets høydepunkt. Kanskje mest for min del fordi de er såpass praktiske; flytt rundt på ting nesten ala Tetris heller enn sånn veldig vage Monkey Island bruk av spesielle gjenstander. I motsetning til de andre elementene i spillet har denne delen disiplinert design med at det aldri føles ut som det trekkes ut bare for å gjøres lenger. Tombsa var det beste med det forrige spillet, og her er det egentlig nesten bedre. Å plukke en favoritt er litt vanskelig; men kanskje observatoriumet på slutten er litt foran.
Utforsking/plattforming er litt sånn vise grafikkmotoren, komme seg fra a til b samt samle haugevis av ting. Å vasse rundt i terrenget er greit nok; det er mye pent å se på. Et par steder er det mye backtracking i samme område, og spillet har en metroidvania følelse av at man alltid kommer til steder som krever ting man får senere får å få gjort. Oser litt tvungen backtracking hvis man vil gjøre alt optional content, rett og slett. Samling er litt snedig gjort med at man leser ting man finner som øker språkforståelsen så man kan lese hint på steder som leder til flere ting som øker mer språk osv. Man bruker ting man finner i naturen til å oppgradere våpen og items, som alltid er litt gøy. Man får xp som i et rpg også, som gjør en bedre enten i melee, skyting eller lar en finne mer crap. Mest viktig i starten; er nok xp til å få alt man vil ha mot slutten, og nære unna å få alt hvis man er completionist sansynligvis. Helt greit stort sett, uten å være en høydare. Spillet høydepunkt her er neste starten hvor grafikken i snødekte fjell mens man får litt panikk når ting raser sammen setter stemninga.
Spillets akilleshæl er det narrative vissvasset. Det er enorme mengder cutscenes som kveler alt tempo i spillet. Man gjør et actionfylt sekvens, og er klar for å fortsette med litt "adrenalin" i kroppen, men så erindrer Lara noe med en flere minutters intetsigende cutscene. Tilsynelatende for å bygge opp om badguysa man skal ha showdown mot på slutten; men det blir litt sånn FOR GUDS SKYLD HOLD KJEFT. Det faktum at sluttbossen viser seg å være den mest irriterende kampen jeg har vært borti på veldig lenge samtidig som han konstant plaprer får meg til stemple historien/presentasjon som det dårligste jeg har vært borti på denne siden av år 2000. Denne delen har faktisk ingen høydepunkter, bortsett fra gleden over at det var ferdig.
Spillet har plenty med gjenspillingsverdi så lenge man liker å samle. Både å spille det igjen for å samle mer, få mer trophies/achievements og diverse andre moduser som virker litt sånn for å tappe spillern for penger ala mobilspill, i tilfelle noen føler kallet etter å ha spilt det vanlig spillet. Heldigvis er ikke dette intervenerende i det vanlige spillet. Ikke fryktelig min stil, men aldri feil å ha mer tilbud tilstede.
Var det verdt å spille? Høyt toppnivå, lavt bunnivå - så gjennomsnittet er vel sansynligvis.
Verdt å spille igjen? Bare hvis OCDen min blir langt mer fremtredende.
Life is Strange er ett av disse historiedrevne spillene som synes å være populære for tiden. Spillet kommer i fem episoder, der siste episode kom ut nå i oktober. Du styrer Max, ei jente som går på en fancy kunstskole som er langt fra perfekt. Etter en hendelse som involverer hennes bestevenninne fra "way back", Chloe, finner Max ut at hun kan skru tilbake tida - og morroa kan begynne! Min første tanke da jeg startet første kapittel var sånn ca. "Oh, shit! Hva har jeg gjort! Skal vi spille oss gjennom fem episoder med high school intriger?". men ting tok seg jo relativt fort opp, og "intrigene" er mest med på å forme valgene du tar etterhvert, og å gi historien litt mer kjøtt på beina. Og det tok seg nok opp til at high school-elementet ikke lenger spilte noen rolle. Fra ca. midten av fjerde episode og utover vandret tankene mine imidlertid mer og mer til filmen "The Butterfly Effect", noe som kanskje sier nok om hvordan historien utvikler seg. Ideen om hvordan du kan påvirke framtiden (eventuelt nåtiden) med hver lille ting du endrer i fortiden er jo på ingen måte ukjent, og Life is Strange følger den ideen til punkt og prikke. Etter å ha lest Oguleths review av spillet må jeg si han oppsummerer det hele ganske greit, og jeg er i stor grad enig. Spesielt når det gjelder slutten. Uten at jeg skal si for mye om selve sluttens innhold, så står du på slutten overfor to valgmuligheter. Og i rett sjanger-ånd så er dette naturligvis et vanskelig valg! Jeg savnet imidlertid et alternativ... Et Donnie Darko-alternativ rett og slett. Og det er det jeg skal si om den saken.
pixeldynamo.com
Videre stemmer det jo også at det ikke er så mye "spill" i spillet, det du gjør mest er å gå rundt og å se cut scenes. Når det er sagt så har jeg nylig (mens jeg ventet på at siste episode av Life is Strange skulle komme ut) spilt gjennom The Wolf Among Us, og det føles som langt mer spill i LiS. Jeg liker at de ikke rusher samtalevalgene (som de gjør i Wolf, og flere av denne typen spill), samtidig som det er litt sherlocking på gang - og jeg liker at du kan skru tilbake tiden for å prøve ulike samtalevalg og få det utfallet du har lyst på (så sant det er en mulighet). Dommen er vel at jeg likte spillet, og kommer nok til å spille flere spill i denne sjangeren framover. 8/10
Life Is Strange handler om ei hipsterjente som har dratt til en skole med en superprofilert fotograflærer. Og ender opp med å lære seg å reise i tid etter en insident på dassen etter en fotografitime. Spillet består stort sett så å blande dialogvalg i scener man blir putta i, og rote rundt i folks greier som Sherlock Holmes med superpowers. Alt med et ganske behagelig soundtrack i bakgrunnen...
Det som stikker seg ut i dette spillet er at så å si alle valgene man tar blir godt bygd opp mot (man har ofte et inntrykk av folk og hendelser til en viss grad) som gjør valgene vanskelig. Skjedde flere ganger per episode at jeg nesten skrek ut OH NO YOU DIDNT! - noe som tyder på godt arbeid med scener også videre. Grafikken (bortsett fra den grusomme lipsyncen) og lyden har en distinkt og minneverdig karakter, dette er typisk bra "indiestyle med stor publisher i ryggen" løsninger.
Men som med Ethan Carter er i utgangspunktet dette ikke helt min greie. Det er veldig lite gameplay; heldigvis går man i avgrensete områder og blir utsatt for plott hele tia så man ikke mister historien i kjedsomlighet. Det som er av tradisjonell spilling er en slags QTE for bildefokusering hvor kontrollene er elendig forklart, og som blir spamma til det kjedsommelige etterpå - og et par snikeseskjoner. Ingen av dem legger noe særlig til spillet, så det er igrunn null gameplay her for meg. Det er lange seksjoner med bare filmsekvenser uten player input også, og selv om det er bra til å bygge opp spillet er det igjen ikke noe jeg ser på som spill.
Slutten, som igrunn ikke var en overraskende løsning (spesielt etter litt uti den siste episoden), er av den typen som gjør resten av valgene litt banale i etterkant. Jeg er ingen fan av å løse spill på denne måten, og gjør meg lite lysten på å spille det om igjen for alternative valg. Som gjør det hele litt trist, siden store deler av spillet hadde vært morsomt å utforske i alle fall en gang til.
Som det første spillet i utfordringas gang: ganske stor forskjell på synspunkter om dette spillet...
Man blir kastet inn i spillet med "dette spillet er narrativt og holder deg ikke i hånda" - dette er aldri et godt tegn. Man skal drive etterforskning av forsvinningen av gutten Ethan, og har en slags sandbox med diverse puzzles i. Spillet forklarer ingen kontroller, ikkeno poeng eller gir deg kart. Så man må finne et område med diverse løse tråder, og prøve å nøste opp alt til en helthetlig løsning.
Spillet har en rød tråd som historie som later som den ikke tvinger seg på det, men illusjonen knaser fort når man blir tvunget til å nøste opp alt og se cutscenes og lese notater for å fullføre det. Sånn puzzle-opplegget funker blir spillet mer en "vandre rundt i blindveier, backtracke, vandre i sirkler med et spor av gåteløsning". Dette er i spill jeg vanligvis er glad i elendig design. For meg er det i et sånt her spill fortsatt elendig design. Greit at naturen er fin og musikken skaper litt ekstra atmosfære, men når man spiller spillet rundt 5 timer og bruker i realiteten 4 timer på å bare gå rundt, er dette for meg ikke narrativt, det er trolling. Det faktum at grafikken bugga ut så jeg var i "blå batmanmodus" store deler av spillet, gjorde at naturen og områdene stort sett ikke var så fine heller.
En selsom opplevelse, tror jeg fint holder meg unna spill i samme stil og fra samme utgiver framover. Spillet har null gjenspillsverdi også selv om jeg hadde likt det, bare sånn for å gjøre det bedre.
Som Oguleth skriver er Portal 2 et spill hvor man skal komme seg fra A til B ved å løse ulike oppgaver - hovedsakelig i form av å lage portaler og gå gjennom disse. Spillet har både en del oppgaver du kan løse alene, og noen hvor du må samarbeide med en annen. Oguleth har allerede skrivd litt om spillet her, så jeg skal ikke legge ut om det. Min opplevelse av oppgavene er at de både er utfordrende og gøyale. Du må tenke litt, og bruke en god dose logikk, og som en med en hjerne som virkelig liker logikk så passet de ypperlig. Jeg prøvde meg litt på "enspiller-oppgavene" før vi gikk over på co-op, og selv om jeg liker oppgaveløsningen, så må jeg si co-op virkelig gir spillet det lille ekstra. Co-op-banene forutsetter et relativt høyt nivå av samarbeidsvilje, og evnen til å av og til klare å stå i ro på en rød knapp mens den andre får bevege seg rundt. Det er ikke alltid like enkelt... Og den følelsen når du glemmer at din portal er det som holder deg og din partner oppe? Priceless. Jeg kunne sett Oguleth's robot falle i vannet om og om igjen, uten at det ville blitt kjedelig. Og det blir enda bedre når du hører GLaDOS si: I know you did that on purpose, Blue. GLaDOS blir visstnok hyllet som "one of the best villains of all time" i følge Wikipedia og deres kilder. Jeg må nok spille mer av hovedspillet før jeg kan kommentere det, men hun er genial. Hun gjør virkelig alt hun kan (muntlig) for å splitte opp robotene, og du bør nok ikke ha spesielt dårlig selvbilde før du går inn i Portal 2. Hun vil fortelle deg at den andre roboten er mye bedre enn deg, for så å ombestemme seg og fortelle at dere er grusomme begge to. Uten GLaDOS ville nok oppgavene til tider oppleves som litt kjedelige og frustrerende, men gjennom GLaDOS får de inn et element av humor som virkelig trekker opp opplevelsen. Ellers er jeg i stor grad enig med det Oguleth skriver, med et lite unntak. Han skriver at spillet sannsynligvis burde spilles med voicecomms - dette er jeg ikke helt uenig i, men samtidig så vet jeg ikke om det ville gjort det enklere. Vi ville sluppet å stoppe opp for å skrive når vi hadde noe å si, men jeg tror vi ville gjort mange av de samme feila likevel. Jeg skulle likt å prøve begge deler... Jeg kom nemlig tilfeldigvis over noen som spilte Portal 2 på twitch for noen dager siden, med voicecomm, og jeg har sjeldent følt meg så smart før som da jeg så på de. I vår gjennomspilling opplevde jeg at vi begge gjorde vårt for å finne løsningen, noe som ofte førte til at vi gjerne fant ulike deler av løsningen som førte til den endelige løsningen - mens når man prater mer om å finne løsningen, så tror jeg det lett kan føre til at én tar ledelsen og den andre følger. Men som sagt, jeg skulle gjerne prøvd med voicecomm og skal skaffe meg et headset i tilfelle jeg får med meg Oguleth på andre co-op-spill en annen gang.
Kort sagt: Det er lenge siden jeg har ledd så godt, spesielt i et spill. Oppgavene var også passende utfordrende, uten at spillet varte lenge nok til at det ble langtekkelig. Jeg vil absolutt anbefale Portal 2 co-op! 9/10
Portal 2s Co-Op består av løsing av praktiske gåter i fellesskap, via stort sett å skyte portal på flater som tillater at de er der. Det er vel spor av plattformspilling her og der også, som en forlengelse av gåtene som stort sett er å komme seg fra A til B. Det hele er ispedd med kommentarer fra det jeg kaller Stemmen, som vel heter Glados sånn egentlig - som gir instruksjoner, feedback og en solid dose paranoia på en ganske vittig måte.
Puzzles
Når jeg startet opp spillet og så kontrollene, og så at "controller" var sentralt støtta ble jeg redd for at jeg hadde gått på nok en Brothers-smell. Den gang ei. Man har et ganske enkelt keyboard-skjema kombinert med enkel bruk av mus - litt som en 3d skyter eller et mmorpg egentlig. Spillet er inndelt i nivåer; og "gåtene" er ganske enkelt hvordan komme seg til utgangen på stort sett alle brettene, bortsett fra noen få hvor målet er å gjøre noe med et objekt på slutten istedet. Stort sett er nivåene ganske oversiktlige, så det ikke er noe tull skaperne har skjult - man har godt med informasjon, så det er selve interaksjonen som er greia. Dette passer meg perfekt i motsetning til puzzles jeg er vant med - som i en del eventyr point & click spill hvor det er mest leting og obskure løsninger som er greia. Fysikken som er involvert er også helt fantastisk; opplevde ikke en eneste gang at jeg følte noe hadde lite plausibel interaksjon med spillverdenen. Og ingen glitches eller noe. Dog kræsjet spillet et par ganger skikkelig når det lastet nivåer, men det skjedde bare meg - så mulig det er noen steam-greier hos meg som ødela noe. Spillet burde sansynligvis også spilles med voicecomms - selv om spillet hadde shortcuts for nedtelling, highlighting av ting og sånn er det å stå stille for å skrive ikke helt det store. En del av gåtene bestod også i at en person måtte stå stille og se på mens den andre skulle gjøre noe; det blir fort litt kjedelig for den andre...
Tullball
Ved siden av den faktiske spillinga, er det en del tullball. Robotene man styrer er i seg selv ganske "teite", mest i emote-kommandoene (dansing, high fives osv) - men de oppfører seg sjelden på oppdragene heller. Glados som snakker jevnt i bakgrunnen hele tia er tidvis hysterisk morsom; en blanding av betrakninger av mennesker, evige forsøk på å splitte robotene man styrer og amatørmessige forsøk på å dekke over ting programmet gjør, skaper en ganske unik stemning. Det faktum av at verdenen man er i virker som en post-apo dystopisk setting, gjør det hele ganske øyerullende. Gjør at selv om man kanskje setter seg litt fast, eller blir litt lei, hjelper det hele på humøret underveis.
Litt usikker på hvor lang tid vi brukte på spillet i praksis; 5-6 timer? Noen pauser og mot slutten satt vi oss fast noen steder hvor ingen av oss enkelt fant løsningen, som kanskje gjorde at spillet kanskje i praksis sikkert kan gå fortere på første forsøk. Samtidig ble det aldri kjedelig, og det var nok ny mekanikk å leke med hele tia at lengden nesten føles perfekt. Eneste grunnen til omspill er dog achievements og speedruns, ikke helt min greie.
Brothers: A Tale of Two Sons handler om to brødre som har mistet broren sin, og når faren blir syk, må de ut på tur for å finne et tre som tilsynelatende har kuren som faren trenger. Spillet er vel i realiteten å komme seg til treet, som man gjør ved å styre begge brødrene samtidig, og løse diverse puzzles.
Det er i realiteten to ting som danner spillet:
Puzzles
Man skal hele tiden framover mot målet; og det er ingen lett vei. Konstant må man klatre rundt, fjerne ting som er i veien eller skape en vei på en eller annen måte. Det som er spesielt her er at man kontrollerer to karakterer samtidig; med standard bevegelser for begge, og hver sin "action"-knapp. Oppgavene er nesten utelukkende enkle; jeg trengte 4 forsøk på en "hinderbane" siden det som virket åpenbart var løsningen ikke var det, og jeg trodde jeg bommet såvidt istedenfor at jeg var på villspor. Det som er problemet er at kameraet ikke alltid spiller på lag med en, så man ikke ser at man har passert en oppgave (spesielt bonusoppgavene, som å redde skilpadder, rydde opp i hareflokken osv) - noe som er ganske fantastisk siden spillet er såpass lineært som det er. Det andre problemet er å spille på tastatur; enten kunne jeg trengt et tastatur som var dobbelt så stort, eller så kunne jeg spilt på kontroller istedet. Jeg klarte ikke spillet spillet over lengre perioder fordi hendene ble herpa av å stokke dem og holde action-knapper inne på lite tommelvennelige måter over lengre perioder. Jeg tro faktisk jeg bare kan nevne et spill som har hatt verre kamera og kontrollerissues enn dette spillet. Hadde ikke oppgavene vært så lette som de var, hadde jeg sansynligvis fått noia av dette og aldri fullført spillet. Spillet er også veldig kort, noe som var bra, siden det var veldig mye av de samme typene oppgaver etterhvert, men det rakk bare såvidt bli gammelt før det var over. Denne biten av spillet var jeg mildt sagt lite imponert over.
Atmosfære
Eventuelt historie. Dette er vel det mer unike og annerledes med spillet. Jibberish istedenfor faktisk språk, ymse handlinger som gir karakter til brødrene (storebror mer veslevoksen og nevenyttig, lillebror mer tullete og musikalsk) og følelsen av fellesskap siden man løser alt med de to brødrene sammen. Fantastiske områder hvor jeg konstant fikk norrøne konotasjoner, musikk og ganske mye "right in the feels" som med slutten. Faktisk føles selve spillingen mer som et verktøy for at man skal få atmosfære, heller enn at det er gameplayet som er det viktige. Denne delen av spillet var fantastisk.
Spillet tok ca 4 timer å fullføre. Overall ble jeg positivt overrasket, men mer som en opplevelse enn som et spill. Men virker lite hensiktsmessig å spille om igjen, så greit det var billig.
Historien i Brothers er en fin fortelling om to brødre som kjemper for å redde faren som er syk. De må gjennom ulike hindre, som over fjell og inn i huler. Noen steder kommer de seg fram selv, andre steder må de samarbeide om å komme seg over, mens andre ganger igjen må de få hjelp av det de møter på veien. Spillet er ikke stort, og har man en ok hjerne for logikk så er ikke oppgavene underveis spesielt utfordrende. De er imidlertid varierte, så selv om de er enkle så oppleves det ikke som om du gjør det samme om og om igjen - det er et klart pluss. Når det er sagt: Jeg liker oppgaveløsningen, men skulle gjerne sett at det tok litt lenger tid å finne løsningene. Jeg tror (ganske sikker faktisk) jeg gikk glipp av noen "avsporinger", som nok ville gitt spillet litt mer. Avsporinger var det beste jeg klarte å komme på å kalle de... det er små hendelser ved siden av hovedhistorien - blant annet kan man redde en fyr fra å henge seg, og hjelpe mammaskilpadde å få tilbake skilpaddebarna.
unrealengine.com
Det mest utfordrende med spillet er imidlertid å styre to stk på en gang. Jeg følte jeg styrte de to brødrene i motsatt retning av hverandre hele tiden, og slapp knappen for lillebroren når jeg skulle slippe storebroren og surra en del der. Hadde spillet vært lenger, så kunne jeg kanskje fått tak på det, og faktisk opplevd litt mestring. Det hjalp ikke at kamera lever litt sitt eget liv. Jeg tror kameravinkelen skulle gjøre det lettere å se hvilken vei det var meningen at brødrene skulle, men for en som liker å utforske så ble det et lite irritasjonsmoment. Spillet har forøvrig også helt feil slutt. Men jeg er litt svak for historier som ikke slutter slik jeg forventer, så spillmessig er det et pluss... personlig/følelsesmessig er jeg imidlertid ikke fornøyd med slutten! Så er det sagt. Grafikken er pen da. 8/10
Under første verdenskrig reiser vi på tvers av land og strand gjennom Emile, Karl, Freddie og Anna. Og en hund. Ubisoft presenterer historien på denne måten:
This is the story of crossed destinies and a broken love in a world torn apart. All of them will try to survive the horror of the trenches following their faithful canine companion. In Valiant Hearts: The Great War™, the lives of all these characters are inextricably drawn together over the course of the game. Friendship, love, sacrifice, and tragedy befall each one as they help each other to retain their humanity against the horrors of war.
Jeg opplevde det vel ikke fullt så dramatisk som at de måtte kjempe for å holde på sin "humanity", men historien om menneskene er en engasjerende en. Vertfall tidvis. Jeg likte karakterene og pusleriene underveis, og ble tidvis rivd med i historien til karakterene: Emile som vil redde Karl, Karl som vil tilbake til sin kone og sønn, Freddie som vil hevne seg mot tyskerne, og Anna som reiser rundt som en medic for å hjelpe folk. Det viste det menneskelige bak krig, skjebnene. Noe som absolutt kom fram mot slutten, uten at jeg skal si mer om det. Noe av det som ødela litt for meg, var faktaene. Underveis i spillet får du opp historiske fakta og samler historiske gjenstander, som du forsåvidt kan velge om du vil lese eller ikke. Det tar ikke tid eller noe sånt, men det blir et irritasjonsmoment, for jeg merker at jeg ikke kunne brydd meg mindre. Noen få fakta hadde kanskje vært interessant, men SÅ MANGE? Mulig jeg følte det var flere enn det var, fordi jeg ikke leste noen av de (det vil si, jeg "leste" de for å få en achievement, but that's it). Oguleth nevner også at det blir for ensformig i lengden, og jeg må si meg enig. Det er ikke det lengste spillet, men jeg nådde et punkt der jeg følte meg som en unge og lurte på hvor langt det var igjen. Heldigvis var det ikke veldig langt igjen da, og spillet tok seg opp igjen. Kort oppsummert: Jeg likte spillet, men er ikke nok historieinteressert til at det fenget i lengden. 7/10 (helt klart for å herme etter Oguleth's karakter)
Valiant Hearts er en av disse nymotens "indilike" spillene til et stort studio (denne gangen Ubisoft), hvor man ikke går for den største pengemaskinen, AAA-style. Spillet tar utgangspunkt i første verdenskrig, hvor flere helter (i ordets rette forstand for en gangs skyld) åker ut for krigens grusomheter. Og i motsetning til 99% av spill som foregår under kriger, er dette faktisk verken et strategispill eller et fpgs-spill - hele greia her er at man løser gåter i forskjellige former - det eneste unntaket er legen, som de av en eller annen grunn ga noen quick time events, i mangel på å klare å gjøre sin egen greie fult ut.
Man rullerer mellom 4 helter, pappa/bestefar Emile (fransk) som blir hivd inn i militæret på sine eldre dager, hans svigersønn Karl (tysker), en lege fra Belgia og fyr fra statene ("Lucky") - som må gjennom diverse strabaser, hovedsaklig gjennom å kaste objektver, dytte på objekter, eller skjule seg fra fiender, for å komme seg helskinnet gjennom strabasene - noen ganger har de med seg en hund (som egentlig stjeler showet). Objektinteraksjonen fungerer bra, og gåtene er hele spillet relativt intuitive (og det er en hint-funksjon som popper opp hvis man bruker lang tid på noe, hvis man er lei) - det samme gjør snikinga. Med noen få unntak hvor det faktisk utøves vold (og legens QTE), er det dette man gjør hele spillet gjennom. Og siden gåteløsing ikke er helt min greie, ble det fort relativt ensformig. Bilkjøringsbitene (enten som "taxi" eller med tank) var ganske morsomme, men jeg HATER QTE - så når spillet avslutter med en veldig lang QTE-scene ble jeg ikke veldig imponert. Det hele var morsomt et par-tre timer, før det hele ble en grind gameplaymessig, rett og slett.
Presentasjonen varierer mellom topp og bunn. Musikken er utrolig stemningsfull, fortellerstemmen er tidvis VELDIG irriterende, og karakterene selv har i selve gameplayet ikke annet enn karikaturutrykk, som faktisk fungerer bra. Det samme gjør animasjonene og bakgrunnene i spillet - det klarer å formidle voldsomhetene uten at man blir angrepet av nær fotorealistisk brutalitet og blodbad, og er delvis vakkert og delvis komisk - og gir alle som deltar en distinkt personlighet (forskjellen på når Lucky og Emile klatrer over ting og løper, for eksempel). Aldri noen bugs, hickups i framrate og interaktivt miljø - kombinert med hvordan ting ser ut gjør at jeg skulle ønske flere spill gjorde ting på denne måten. Eller rettere sagt, hvorfor spiller jeg ikke heller flere spill som gjør det på denne måten? Bunnivået her er hvordan en opplysningskampanje blir drevet; de har puttet inn en del faktabokser i spillet, som noen ganger dukker opp og avbryter spillet, og når de slutter med det, har de en tendens til å bli tilgjengelige akkuratt når man ikke vil lese dem, men hvis man lar være går man glipp av noe. Som stykker opp spillet en del, som er kjedelig. Hvorfor de ikke bare kunne la det være unlocks og bare poppe opp en "unlock" hver gang man kom seg videre, hadde vært langt greiere.
Achievementene er greie. Ingen grinding, men hvis man er OCD-samler får man mye poeng for å endevende spillet mens man går gjennom det.
Overall synes jeg det var fantastisk, men siden det ikke er helt min genre, dalte underholdningsverdien ganske mye den siste halvdelen av spillet siden det er samme opplegg hele tiden. Hadde de kutta QTE-bitene og lagt til andre måter å løse puzzles på hadde det sansynligvis vært det beste spillet jeg hadde spilt i utfordringa til nå.