Viser innlegg med etiketten Action. Vis alle innlegg
Viser innlegg med etiketten Action. Vis alle innlegg

lørdag 26. mai 2018

O2+1S4: Uncharted 2 - Among Thieves



Som en oppfølger, var det første jeg tenkte på når jeg spilte dette om det var noen merkbare forbedringer over det første spillet. Og så om det var noe helt nytt... Spillet i seg selv er åpenbart bygd over samme lest: masse skyting av trashmobs, gåteløsning og reise fra a til b. Selv om dette også er en remaster av et PS3-spill, ser det sykt mye bedre ut enn det første spillet gjorde. Kanskje mest fordi det er langt mer variert terreng som gjør at det blir mer spenstig med hvert nivå, men panoramautsiktene der det er mulig og ikke minst fargene gjør at det er en nytelse å se på. Stemmeskuespillet er også upåklagelig; at det er stemmeskuespillerne til Morrigan og Alistar fra Dragon Age: Origins som har to store biroller hjelper jo mye på at jeg blir bundet til karakterene på en annen måte også. Musikken er også veldig passende; kanskje best fordi de har en perfekt mix av når de IKKE skal spy ut musikk over spillyder og når det passer.

Skytinga er fortsatt et eneste stort MEH for meg i dette spillet. Nytt denne gangen er at det legges mer opp til sniking og instaoneshots hvis man kan sneak attacke noen i melee. Et brett i starten er det alt man gjør stort sett. Dette gjør det ikke noe mer interessant, men sikkert morsomt for folk som liker sniking i spill antar jeg (og teoretisk variasjon til hvordan man angriper problemer). Våpnene er morsomme nok, men hele beveg seg i cover systemet føles fortsatt utrolig datert ut og lite organisk. Men synes stedene man har de store shootoutene stort sett var kulere, og det var vel ingen som føltes direkte frustrerende ut denne gangen, så det var vel en forbedring overall. Nytt var forresten også fiender som ikke kunne kverkes med ordinære våpen; enten spesielle våpen eller terreng måtte brukes for å få has på dem. Ingen stor fan av denne måten å ha shootout på, men de ble brukt i begrenset omfang så ble aldri skikkelig irriterende.

Gåteløsing føltes også som en forbedring; de så mer spenstige ut samtidig som Drakes journal ikke var bullshit når det kom til indikasjoner på hva man skulle gjøre når den stilen av gåter dukka opp. Så slapp å google hva noen hint egentlig mente for eksempel. Sansynligvis det beste med spillet.

Løpe fra a til b synes jeg også var forbedret. Det var stort alltid tydligere hvor det var ment at man skulle starte klatringer, og det var nok brudd i disse elementene slik at det aldri ble ensformig heller. Eksempel plutselig en shootout mens man henger i et skilt tre etasjer over bakken, uten at kontrollene føles ut som de sliter. Dette også en stor forbedring fra det første; kontrollene og kameraet er langt mindre i veien for å gjøre det man er ute etter å gjøre. Antallet dødsfall pga spillets feil stupte her, som selvsagt gjør det mer morsomt og mindre frustrerende.

Den aller beste forbedringen i spillet er til syvende og sist at sluttbossen ikke er en QTE, men blir spilt ut som et skikkelig spill. Som gjør at Uncharted 2 er et ånkli spill, og ikke de dårlige spøkene som spill med QTE-sluttbosser er.

Vil jeg spille dette igjen? Hell no.

Beste øyeblikk: Rommet med lysgåta.

lørdag 19. mai 2018

O1+1S4: Uncharted - Drake's Fortune



Uncharted har alltid blitt sett på som en systemselger for Playstation, så jeg hadde ganske høye forventninger når jeg starta spille dette. Ganske raskt framstod det som et spill av typen "like Tomb Raider, but.." fra den tiden Tomb Raider var et unikum, og dette spillet gjorde stort sett alt bedre enn datidens Tomb Raider. Enkelt nok går spillet ut på tre ting; løpe lineært fra a til b (gjerne med klatring og hopping), gåteløsning og coverbasert over skuldern skytespill.

Løpe fra a til b synes jeg var... greit nok. Spilte den oppussa versjonen for PS4, og områdene var fine, det samme var musikken og voice actinga. Og det er stort sett under denne delen av spillet sånt kommer fram. Hadde stort sett to problemer dog. Når man skulle klatre var spillet VELDIG av den gamle skolen at det ikke nødvendigvis skal være synlig hvor man skal. Det samme gjelder kamera/kontroller; jeg husker det fra en del andre spill fra forrige generasjon (Castlevania for eksempel) hvor plattforminga, 3d og kamera var rimelig fruss på kameravinkel. Å gå tilbake til det etter å ha spilt for eksempel nye Tomb Raider var helt forferderlig, og spillet har ikke eldes veldig bra der.

Gåteløsninga var ganske interessant, som det skal være i denne genren. En gåte var utrolig irriterende og jeg måtte faktisk youtube det for å finne ut hva greia var, mest fordi oppsetter var reinspikka lureri. Lite å klage på her.

Skytinga er selve definisjonen på spill jeg ikke liker. Man må holde seg i cover, snike inn noen skudd, kommer bølger av fiender og på et tidspunkt er man nødt til å bevege seg til et sted for å fylle på ammunisjon siden det er ment at man skal gå tomt. Igjen er det kontrollene/kameraet jeg får noia av. Spesielt et problem steder med vegger som også kan brukes som cover; hvis man skal rulle ut fra cover kan man ende opp med å bli plassert mot en vegg dekker på feil side, mens kameraet gjør opprør fra å se noe annet enn vegg. Det samme gjelder hvor siktet er når man skal skyte ut av cover; noen ganger virker det som det er autoaim, andre ganger får man opp sikte et helt annet sted enn der man faktisk så. På et tidspunkt er det en twist på hvordan skytescenene utspilles, som faktisk gjør det enda verre...

I tillegg er det en enorm svakhet som gjelder litt separat fra alle disse tingene. QTE som fullstendig er på viddene hvordan blir brukt. OK, hamre en knapp for å åpne dører var populært på den tia, det kan gå. Men å komme seg gjennom skytescener eller lange løpescener, for å få en cutscene det plutselig blir en QTE under, hvor man dør hvis man ikke trykker på knappen og må starte et godt stykke tilbake er virkerlig elendig design. Bossfighter og annet som blir løst av QTE er også virkerlig en copout, har de virkerlig så liten tiltro til grunnsystemet i spillet sitt at de må ha tilfeldig QTE for sånt? Sweet Serenjus...

Selv om leveldesignet stort sett fra bra, var det også en del steder hvor ting var fryktelig lite intuitivt. Var et sted i en bunker hvor det var umulig å forstå at man måtte gå rundt et sted. Litt ironisk hadde jeg sett Kudi slite på samme sted men kom først på det etter jeg hadde gjort det... Ikke at det var noe som gamebreaking som måtte slås opp, men når spillet pusher tempo og intensitet på det tidspunktet og bare surrer det til har det gått galt et sted. Piratene føltes også enormt malplasserte ut en del ganger. Man går inn i en skjult passassje hvor ingen skal ha vært siden 1500 tallet, men jaggu er det ikke 20 pirater som har satt opp kasser for en shootout der og. Eller alle elvene har eksplosive tønner, what gives?

Vil jeg spille det om igjen? No fucking way.

Beste øyeblikk: kjøre vannscooter opp en elv.

mandag 27. februar 2017

K2S3: Rise of the Tomb Raider

in2gpu


Rise of the Tomb Raider. Hvordan Lara Croft ble en ordentlig tomb raider, på jakt etter verdens mysterier. Spillet er i samme ånd som det forrige, både visuelt nydelig og en rekke grusomme dødsmuligheter. Det var riktignok mindre spidding og mer fall i dette spillet. Vertfall slik jeg spilte det. Og tro meg, jeg døde. Og døde. Og døde. Men dødsscenen ble ikke like virkningsfulle som i det forrige spillet.

Historien var på en måte grei nok, men samtidig så føltes den lang og kronglete. Det føltes flere ganger som om ting var lagt inn for å gjøre det lenger, og ikke fordi det tilførte historien noe viktig eller meningsfylt. Sånt frustrerer meg.

Dette spillet vekket OCD'en i meg, så til de grader. Jeg har ikke ord for den følelsen jeg fikk da jeg hadde finkjemmet alle områdene for alle collectables og gjort alle challenges og alt sammen, og kom over enda et relativt stort område. Jeg var klar til å gi opp... men OCD'en vant. I det forrige spillet likte jeg å lete etter de små ekstra tingene, men i dette ble det rett og slett litt mye.

Når spillet først er så stort som det er, så er det også frustrerende at de har lagt opp til at du må reise ganske mye fram og tilbake mellom de ulike områdene for å fullføre alt. Som når du kommer over tombs du ikke kan gjøre fordi du mangler utstyr du ikke får før i et helt annet område.

Jeg liker veldig godt denne typen spill, der du både får utfordret hjernen med noen puslerier, og samtidig er det nok action til å holde fingrene i gang. Absolutt verdt å spill, og holdt meg opptatt i massevis av timer. Jeg vil svært gjerne ha flere Tomb Raider spill av denne typen! Ja, takk!

Men spillutviklerne må snart forstå at det ikke er om å gjøre å få spill til å vare lengst mulig...

lørdag 17. desember 2016

O5S3: Rise of the Tomb Raider



Spilt på PS4.

Etter et lite bytte av spill til dette fordi jeg faktisk hadde glemt at XBOX bare hadde tidsekslusivitet, hadde jeg høye forventninger til dette. Mest fordi rebooten var en så positiv opplevelse...

Grunntanken i dette spillet er mer eller mindre den samme som det første i rebooten. Man har actionsekvenser, stort sett i et avgrenset område hvor det er mange muligheter til manøvrering, bruk av terrenget osv for å få best mulig resultat. Praktiske puzzles enten ved å måtte flytte på ting og endre på miljøet; som glir over litt over i det siste elementet som er plattforming/utforsking. De har også dytta inn enorme mengder narrative scener, hovedsaklig gjennom cutscenes.

Actionsekvensene er stort sett morsomt; igjen er områder hvor man starter snikende langt best siden det gir en mulighet til å snike rundt, snipe folk og generelt kose seg med bua som er spillets mest givende våpen. Spillet er relativt håpløst når det kommer til set piecene hvor vanlige våpen som rifler, melee osv; mest fordi kamera og kontrollene fort er et salig kaos - det er faktisk rett og slett rimelig kjipt. Høydepunkt var noen steder hvor man kunne snike rundt, og bruke tau-piler til å rive ned hus.

Puzzles, spesielt kanskje optional challenge tombs, er spillets høydepunkt. Kanskje mest for min del fordi de er såpass praktiske; flytt rundt på ting nesten ala Tetris heller enn sånn veldig vage Monkey Island bruk av spesielle gjenstander. I motsetning til de andre elementene i spillet har denne delen disiplinert design med at det aldri føles ut som det trekkes ut bare for å gjøres lenger. Tombsa var det beste med det forrige spillet, og her er det egentlig nesten bedre. Å plukke en favoritt er litt vanskelig; men kanskje observatoriumet på slutten er litt foran.

Utforsking/plattforming er litt sånn vise grafikkmotoren, komme seg fra a til b samt samle haugevis av ting. Å vasse rundt i terrenget er greit nok; det er mye pent å se på. Et par steder er det mye backtracking i samme område, og spillet har en metroidvania følelse av at man alltid kommer til steder som krever ting man får senere får å få gjort. Oser litt tvungen backtracking hvis man vil gjøre alt optional content, rett og slett. Samling er litt snedig gjort med at man leser ting man finner som øker språkforståelsen så man kan lese hint på steder som leder til flere ting som øker mer språk osv. Man bruker ting man finner i naturen til å oppgradere våpen og items, som alltid er litt gøy. Man får xp som i et rpg også, som gjør en bedre enten i melee, skyting eller lar en finne mer crap. Mest viktig i starten; er nok xp til å få alt man vil ha mot slutten, og nære unna å få alt hvis man er completionist sansynligvis. Helt greit stort sett, uten å være en høydare. Spillet høydepunkt her er neste starten hvor grafikken i snødekte fjell mens man får litt panikk når ting raser sammen setter stemninga.

Spillets akilleshæl er det narrative vissvasset. Det er enorme mengder cutscenes som kveler alt tempo i spillet. Man gjør et actionfylt sekvens, og er klar for å fortsette med litt "adrenalin" i kroppen, men så erindrer Lara noe med en flere minutters intetsigende cutscene. Tilsynelatende for å bygge opp om badguysa man skal ha showdown mot på slutten; men det blir litt sånn FOR GUDS SKYLD HOLD KJEFT. Det faktum at sluttbossen viser seg å være den mest irriterende kampen jeg har vært borti på veldig lenge samtidig som han konstant plaprer får meg til stemple historien/presentasjon som det dårligste jeg har vært borti på denne siden av år 2000. Denne delen har faktisk ingen høydepunkter, bortsett fra gleden over at det var ferdig.

Spillet har plenty med gjenspillingsverdi så lenge man liker å samle. Både å spille det igjen for å samle mer, få mer trophies/achievements og diverse andre moduser som virker litt sånn for å tappe spillern for penger ala mobilspill, i tilfelle noen føler kallet etter å ha spilt det vanlig spillet. Heldigvis er ikke dette intervenerende i det vanlige spillet. Ikke fryktelig min stil, men aldri feil å ha mer tilbud tilstede.

Var det verdt å spille? Høyt toppnivå, lavt bunnivå - så gjennomsnittet er vel sansynligvis.

Verdt å spille igjen? Bare hvis OCDen min blir langt mer fremtredende.

søndag 14. august 2016

O2S3: The Witcher 3 - Wild Hunt

Spilt på PS4.



Som en spillserie er det alltid litt merkerlig når hvert nytt spill i den er ganske forskjellig fra de forrige... Men i dette tilfellet er i alle fall konseptet ganske likt. Man spiller Geralt, en Witcher som i utgangspunktet tar jobber for å kverke monstre. Problemet er bare at han omgås konger, har sorceress-elskerinner og blander seg oppi en del andre ting i tillegg. Historien er at man leter etter Ciri denne gangen (så samme premiss som bøkene stort sett har), på oppdrag fra Emhyren fra Nilfgaard. Dette gjør man ved å vasse rundt i noen avgrensede rpg-sandkasser hvor man gjør diverse oppdrag for å lvle, samle loot og interagere med verdenen. Som ethvert annet rpg, bare at dette er himla mye større enn de fleste andre.

Hovedhistorien er... massiv? Karakterene og oppsettet likte jeg, problemet er tempoet, litt som Witcher 1 igrunn. Hvis man bare gjør hovedhistorien, tar spillet 40-60 timer avhengig av en del faktorer (som vanskelighetsgrad) og selv om mye av det er som et hvilket som helst bra kulturepos er det for mye som trekker ut handlingen. Lastetidene på PS4 er relativt ekstreme (15-30 sekunder ofte), kombinert med cutscenes, reisetider uten noe som skjer, fetchquests som ikke legger noe som helst til poenget bortsett fra en pun også videre gjør at jeg relativt fort mistet interessen for egentlig å gjøre hovedquestgreier. Hadde neppe fullført spillet noensinne bortsett fra denne utfordringen sånn sett... Som en rein motsetning er sidequestene, monsterjaktene og utforskingen nesten uten sidestykke når det kommer til spill; sjelden lastetider pga cutscenes, dialogen foregår mens man gjør noe, fortreffelige npcer og kondensert historie. Alt dette gjør at igjen blir et stort spill føles ut som den røde tråden er bortkasta tid, mens alle sidegreiene er grunnen til at man setter seg ned. Hvis man i tillegg gjør mye av sidegreiene for å vanne ut progresjonen i hovedhistorien enda mer, blir dissonansen enda større. Det faktum at dialogvalgene man har i hovedplottet ikke føles vanskelig eller har noen stor innvirkning er at det hele blir enda mer meh til tider.

Gameplay-biten er ved første forsøk en del mer streamlined enn det var i de to forrige spillene. Kontrollene er litt bedre lagt ut, litt mer responsive osv - problemet er bare at det fortsatt er clunky. Det funker veldig bra i 1v1 kamper, men med en gang det blir mange kreves det ofte cheesing fordi det er håpløst å gjøre ting på finmåten. Det tok meg en god stund før jeg ble komfortabel med kontrollene i massekampene, men etter å ha lært meg litt footsies og god bruk av signs/bomber ble ting fort enklere. Problemet er litt at bortsett fra noen monsterkontrakter og hovedplottbosser blir combat fortsatt svært fort relativt ensformig når man har lært seg "koden". Og selv om det aldri ble irriterende, var det heller ikke et stort pluss - ikke helt Dark Souls eller noe dette.

Lvle/lootbiten er... massiv for lite poeng. Man har som i de forrige spillene sverdkamp, signs (magi) og alkemy (potions, sverdolje, osv) som noe kan bli bedre i, og fikser utstyr til. En massiv majoritet er bare crap man samler og vil selge. Når man skal lage potions, sverd eller noe annet er det ofte fryktelig vekta hva det finnes enorme mengder av, og en del som en gjennomgående mangelvare. For eksempel druknet jeg i vanvittige mengder blå mutagener men endte spillet uten en eneste Great Red. Sølvsverd ingrediener var mangelvare hver gang, mens stålsverd hadde jeg ingredienser til 10 lvler før jeg kunne bruke dem. Lvlinga er helt prima, beste så langt i serien - en god mix av passive og ekstra stæsj man kunne gjøre som følge av evnene. Men gearoppdrageringer føles ofte mer ut som noe man fikk mye igjen for, ift å lvle opp. Det samme problemet som begge de to forrige spillene om at det hele var vanskelig i starten og enklere jo lengre man spilte (måtte spille vanvittig kynisk de første 10 lvlene, etter det kunne jeg facetanke nesten alt av fiender). I etterkant burde jeg skrudd opp vanskelighetsgraden gradvis, vet egentlig ikke hvorfor jeg ikke gjorde det...

Alt i alt har spillet svært få svakheter hvis man har tålmodighet nok til det treige tempoet hver gang man gjør noe hovedhistoriegreier.

Var det verdt å spille? Definitivt.

Vil jeg spille det igjen? Mja. Mulig jeg setter på Death March og bare gjør sidequests en gang, for å kose meg med monsterkamper og gameplay uten å måtte sove meg gjennom deler av cutscene/loadtime delene av hovedhistorien, men det virker ikke som det er nok saklige valg til at jeg vil spille det igjen for å påvirke historien i noen nevneverdig grad.

lørdag 28. februar 2015

O12: The Witcher 2 - Assassins of Kings

Spilt på Xbox360.

Dette spillet er som en mellomting mellom Dragon Age og Dark Souls - en mørk fantasyverden hvor det er en mengde tvilsomme folk som har tvilsomme plott gående som man må blande seg inn i, med et combatsystem som minner en god del om Dark Souls i at det er mer actionorientert og krever mer å spille enn bare å ha lvlet/geara opp riktig. Dette er et av to spill jeg ville ha lista opp som favorittspill, etter å ha spilt gjennom det fire ganger tidligere... Så var det bare å se om det fortsatt holder seg godt.

Spillet er egentlig delt i tre; snakke med folk som gjør at historien drives framover, banke opp diverse monstre og folk og drive med noen sidespill som håndbak, terningspill og fight clubbing.

Selve historien vil jeg si er den best gjennomførte dark fantasy historien i noe spill som er gitt ut - hovedplottet er styrt av folk med veldig mørke hjerter, men det finnes folk som ikke er noe særlig selv på det laveste sidequest nivået. Man må hele tiden gjøre vanskelige valg hvor spillet aldri dømmer deg moralsk; men valgene man tar er mer enn fokusert på hva man helst vil ha ut av situasjonen (og i visse tilfeller er det ikke sikkert at man får det man tror man skal få ut av det heller...) som er utrolig bra gjennomført. Det er noen ytterst få sidequests hvor man dreper monstre uten personlighet, men selv de fleste monsterne (som troll) kompliserer det som i utgangspunktet i alle andre spill hadde vært "gå ut i skogen, drep noe, få en pose gull" som gjør at ingenting i spillet føles ut som noe man bare gjør for å få xp og gull. Hovedplottet er nesten bare dystert, mens sidequestene står for mesteparten av humoren - så ikke alt bare gjør en pessimistisk. Dette er sånn jeg gjerne skulle sett Dragon Age hadde gjort, istedenfor å stort sett bare ha en magisk duppeditt eller personlighetsløs demon som skurk og pådriver av historien. Etter 5 gjennomspillinger er det egentlig lite nytt å oppdage dog, så ble ikke helt det samme som første gangen jeg spilte...

Combat er som en dårlig versjon av Dark Souls. Det er fortsatt langt morsommere enn DA Combat for å fortsette sammenligningen her, men kontrollene er tidvis lite responsive, vanskelighetsnivået er helt skrudd (det er temmelig vanskelig selv på easy i starten, mens det på et punkt i akt 2 er nær umulig å dø hvis man har dyrket en måte å spille combat på) og det som er et velfungerende talenttre og gearing på easy og normal knekker sammen på høyere vanskelighetsgrader og noen talenter og måter å spille på er påkrevd for å få gjort noe. Det er morsomt nok, men dette er det som har røyna mest på gjennom flere gjennomspillinger. Det at noen av bossfightene har QTE, og miljøet egentlig bunner ut i korridorer med litt "jukseinteraksjon" gjør ikke løpinga rundt noe særlig heller. UIen for så å si alt er ikke særlig medgjørlig heller (kartet er utrolig forvirrende til tider, inventorymanagement er håpløst irriterende med masse dingser så man fort blir encumbered med få sjanser til å gjøre annet enn bare å droppe ting, osv), som spill har blitt bedre på på bare noen få år.

Sideaktivitetene er ok; man trenger ikke gjøre de, men kan være en god kilde til gull hvis man trenger noe for å komme videre på utstyrssiden. Terningspill er yatzee med to kast, fight club er bare QTE, mens håndbak er følg en bar fram og tilbake inntil man vinner. Temmelig simpelt altså, men det er så liten del av spillet og dukker bare et par ganger opp i selve hovedplottet så man slipper unna hvis man vil. Helt greit med ekstra dill å gjøre, men kunne godt hatt mer spennende mekanikk.

Achievementene bærer preg av å få folk til å spille gjennom flere ganger. Noen av dem krever gjennomspilling av i alle fall to kapitler, mens noen kan man enkelt gjøre med save/load og spille gjennom seksjoner. Den eneste virkerlig harde achievementen er å klare spillet på Dark, som sansynligvis krever alkohol for å holde ut kapittel 1 hvis man ikke har mye erfaring fra slike spill fra før.

Alt i alt faller det ut av favorittlista mi, men er helt klart et bra spill selv på femte gjennomspilling. Favorittbit av spillet er Saskia; beste implementering av den karaktertypen i noe spill.

7.5/10

fredag 2. januar 2015

O10: Dark Souls 2

Spilt på Xbox360.

Dark Souls 2 er et actionspill i bånn, som "simulerer" fantasykamp, med en mystisk verden som ikke sier deg noe som helst underveis - ingen som blankt ut sier deg nøyaktig hva de tenker, en storslått historie fortalt av en fortellerstemme eller noe. Å grinde for lvler og annet som man ofte kan i rollespill, gjør ofte ting bare marginalt mer tilgivende - er man utålmodig hjelper ikke all verdens spells og utstyr. Enten kommer man til punktet hvor man klarer å pusle sammen historiefragmenter og finner en stil å spille på man takler - og liker det, eller så er det bare en stor vegg.

Man spiller en udød som har blitt trukket til et eldgammelt kongerike, som så mange andre som har blitt forbannet med tap av sjelen, og en guide man støter på sier man skal samle store sjeler for å nå kongen. Så vasser man rundt i en sandbox av et slag, hvor det er masse fiender som respawner hver gang man tar en hvil (bortsett fra bosser, og man kan i teorien grinde de nok til at de forsvinner) - med svært få snakkesalige folk rundtomkring, som som regel er ganske loony. Hvor man samler sjeler, og bygger en karakter i sann rollespilltradisjon for å komme seg lengre og lengre inn i mysteriet. Enkelt nok.

Det jeg likte er premisset - det å fikle med rollespillkarakterer i sånne spill er ofte det morsomste jeg vet i spill, og dette gjør dette spillet bedre enn de fleste. Siden valg av våpen, spells og lignende handler mer om spillestil enn bare tall, er det langt mer spennende og gjør valget faktisk verdt noe. Problemet er at det for meg ble for mye - karakteren jeg kom gjennom spillet med hadde 45 timer spilt ca, mens 3-4 andre karakterer var oppe i rundt 60 timer bare med eksperimentering, prøving og feiling. Det første spillet introduserte de mesteparten av mekanikken tidlig, så man kunne ta et informert valg. Her får man tilgang på det meste mange mange timer ut i spillet, som ny. Kombinert med at når man dør i spillet, respawner man med redusert helse - og det som kurerer slikt er det mangelvare på, blir eksperimentering og utforsking et skikkelig herk i starten. Og dette føles ut som bare drittsekkholdning fra skaperne - uti spillet er det plutselig overflod av ting som hjelper til med det punktet, det er et av de spillene som i ren bisarrhet blir enklere jo lenger ut i spillet man kommer... Og det blir også rimelig feil.

All denne mekanikken irrterte meg så kraftig (samtidig som jeg elsket andre deler av den), at det forsurte absorberingen av områdene. De var ofte grandiose og veldig pene, men man burde ikke se på noe, fordi spillet umiddelbart straffet det for det. Alt annet ble bare et blekt minne; den eneste bossen jeg husker noe særlig av (fordi den ikke bare tok et par forsøk) er den kjedeligste... I det hele tatt ble det hele en sånn ambivalent frustrert/woohoo opplevelse som blir altfor slitsomt som spill. Og det store plusset med stiler kommer ikke til sin rett fordi jeg ikke orker spille gjennom frustrasjonen igjen.

7/10.

søndag 16. november 2014

O9: Tomb Raider

Spilt på Xbox360.

Tomb Raider er et action/eventyrspill hvor man påtar seg rollen som Lara Croft, som under en ekspedisjon blir strandet på en mystisk øy i ingemannshav med besetningen på et skip som forliser under en storm. Målet er å komme seg bort, men det er noen slemme folk som bor på øya med skumle planer, og restene av gamle sivilisasjoner på rimelig slitsomt terreng man må forsere for å få gjort noe. Lara starter som blåøyd eventyrerfreshman, dette er opprinnelseshistorien (eller bare en ny start med retcon) til en spillserie som mest ble kjent for frontpartiet til hovedpersonen og filmatisert med Angelina Jolie i hovedrollen (ingenting man har gått glipp av hvis man ikke har spilt/sett etter min mening). Har spilt dette spillet en gang før, og det som slo meg mest i starten var hvor håpløst manuset var, så jeg droppa å bry meg noe som helst om historien (og husket derfor svært lite). Denne gangen tok jeg på meg OCD-oppdagelskappa, og prøvde å få med meg alt - "komme seg bort fra øya" er vel igrunn ingen historie, personene som er med er stort sett utslitte erketyper (sint afroamerikansk dame, nerdete techie, hvit soss med tvilsom moral osv) som man aldri gjør annet å himle med øynene over og en hovedperson som har et manus som ofte kommer på kanten med hva som faktisk skjer i spillet (og har Square Enix greia med at hovedpersonen må stønne eller grynte hvert 3 sekund gjennom store deler av spillet). Ikke noe å rope hurra for på den biten alene i alle fall.

Selve spillingen har to typer som dominerer: coverbasert skytespill i tredjeperson og "plattforming". Skytingen fungerer godt; et lite utvalg våpen (fra bue til bruk hvis man vil snike) til granatkaster - alt fungerer ypperlig - samtidig som miljøet gir en variasjon selve i samme kamp (cover og annet kan ødelegges så camping er vanskelig, man kan ofte klare seg fint med sniking med bue eller unloade clips med helautomatiske våpen og satse på at det går bra osv). Plattformingen er klatring og hopping i ganske varierte miljøer, med bunnsolide kontroller - ingen håpløse vinkler på hopp som gjør at man heller burde gjøre dem i blinde, eller cheap shots fra spillet som aldri gir deg en sjanse til å klare ting. Begge deler nyter godt av fantastisk presentasjon; kameraet er aldri til noe hinder, grafikken og lyden gjør at alt får et ekstra "oomph" som gjør at det føles mer autentisk, eller hva man skal kalle det. Som en sånn sidegreie, har man diverse quick time events, som er utrolig dølle siden man ofte må fokusere på å hva neste knapp blir istedenfor hva som faktisk skjer, og kickern er at siste scena i spillet er en fordømt QTE, som ødela ganske mye av min opplevelse med spillet. Man har også "vannsklie med hinder" greia, hvor man sklir ned en elv eller skråning eller i fallskjerm, og må unngå å bli spiddet av kvister, søppel og annet - denn biten fungerer helt fint og er ofte et rush. Hvis man stryker med i spillet må man sjeldent løpe veldig langt for å komme tilbake til der man var (ikke at jeg døde noe særlig, så kan ta feil på en del områder), det største tapet med å stryke med i dette spillet er at Lara stryker med på ganske brutalt vis, spesielt i naturen hvor man gjerne ser bort når man blir spiddet av tidenes mest pålete grener. Ikke bare begynner man automatisk å se litt bort og si "au", men man ender fort opp med å ta et ekstra skritt unna kvister på trær når man går tur i skogen etterpå også. Selv bare det å klatre opp et tårn gjør spillet ganske bra...



Achievements er en blanding av singleplayer OCD hvor man vil samle ting som ligger her og der, litt som man automatisk får, og masse multiplayergreier, som stort sett er å grinde en Team Deathmatch ting med OCD for å få ting der også. Synes ikke multiplayer la til noe i dette spillet (da kunne de heller hatt mer sånn Tomb Speedruns med klokke som folk kunne konkurrere om, Mass Effect 3 stil gruppesurvival eller noe annet), som var litt dumt. Ikke et spill med enkle eller interessante achievements i alle fall.

Til syvende og sist var kjernespillet fantastisk, men QTE på de mest irriterende stedene, multiplayer og den dørgende kjedelige historien trekker ned.

8/10.