lørdag 19. mai 2018
O1+1S4: Uncharted - Drake's Fortune
Uncharted har alltid blitt sett på som en systemselger for Playstation, så jeg hadde ganske høye forventninger når jeg starta spille dette. Ganske raskt framstod det som et spill av typen "like Tomb Raider, but.." fra den tiden Tomb Raider var et unikum, og dette spillet gjorde stort sett alt bedre enn datidens Tomb Raider. Enkelt nok går spillet ut på tre ting; løpe lineært fra a til b (gjerne med klatring og hopping), gåteløsning og coverbasert over skuldern skytespill.
Løpe fra a til b synes jeg var... greit nok. Spilte den oppussa versjonen for PS4, og områdene var fine, det samme var musikken og voice actinga. Og det er stort sett under denne delen av spillet sånt kommer fram. Hadde stort sett to problemer dog. Når man skulle klatre var spillet VELDIG av den gamle skolen at det ikke nødvendigvis skal være synlig hvor man skal. Det samme gjelder kamera/kontroller; jeg husker det fra en del andre spill fra forrige generasjon (Castlevania for eksempel) hvor plattforminga, 3d og kamera var rimelig fruss på kameravinkel. Å gå tilbake til det etter å ha spilt for eksempel nye Tomb Raider var helt forferderlig, og spillet har ikke eldes veldig bra der.
Gåteløsninga var ganske interessant, som det skal være i denne genren. En gåte var utrolig irriterende og jeg måtte faktisk youtube det for å finne ut hva greia var, mest fordi oppsetter var reinspikka lureri. Lite å klage på her.
Skytinga er selve definisjonen på spill jeg ikke liker. Man må holde seg i cover, snike inn noen skudd, kommer bølger av fiender og på et tidspunkt er man nødt til å bevege seg til et sted for å fylle på ammunisjon siden det er ment at man skal gå tomt. Igjen er det kontrollene/kameraet jeg får noia av. Spesielt et problem steder med vegger som også kan brukes som cover; hvis man skal rulle ut fra cover kan man ende opp med å bli plassert mot en vegg dekker på feil side, mens kameraet gjør opprør fra å se noe annet enn vegg. Det samme gjelder hvor siktet er når man skal skyte ut av cover; noen ganger virker det som det er autoaim, andre ganger får man opp sikte et helt annet sted enn der man faktisk så. På et tidspunkt er det en twist på hvordan skytescenene utspilles, som faktisk gjør det enda verre...
I tillegg er det en enorm svakhet som gjelder litt separat fra alle disse tingene. QTE som fullstendig er på viddene hvordan blir brukt. OK, hamre en knapp for å åpne dører var populært på den tia, det kan gå. Men å komme seg gjennom skytescener eller lange løpescener, for å få en cutscene det plutselig blir en QTE under, hvor man dør hvis man ikke trykker på knappen og må starte et godt stykke tilbake er virkerlig elendig design. Bossfighter og annet som blir løst av QTE er også virkerlig en copout, har de virkerlig så liten tiltro til grunnsystemet i spillet sitt at de må ha tilfeldig QTE for sånt? Sweet Serenjus...
Selv om leveldesignet stort sett fra bra, var det også en del steder hvor ting var fryktelig lite intuitivt. Var et sted i en bunker hvor det var umulig å forstå at man måtte gå rundt et sted. Litt ironisk hadde jeg sett Kudi slite på samme sted men kom først på det etter jeg hadde gjort det... Ikke at det var noe som gamebreaking som måtte slås opp, men når spillet pusher tempo og intensitet på det tidspunktet og bare surrer det til har det gått galt et sted. Piratene føltes også enormt malplasserte ut en del ganger. Man går inn i en skjult passassje hvor ingen skal ha vært siden 1500 tallet, men jaggu er det ikke 20 pirater som har satt opp kasser for en shootout der og. Eller alle elvene har eksplosive tønner, what gives?
Vil jeg spille det om igjen? No fucking way.
Beste øyeblikk: kjøre vannscooter opp en elv.
Abonner på:
Legg inn kommentarer (Atom)
Ingen kommentarer:
Legg inn en kommentar