lørdag 26. mai 2018
O2+1S4: Uncharted 2 - Among Thieves
Som en oppfølger, var det første jeg tenkte på når jeg spilte dette om det var noen merkbare forbedringer over det første spillet. Og så om det var noe helt nytt... Spillet i seg selv er åpenbart bygd over samme lest: masse skyting av trashmobs, gåteløsning og reise fra a til b. Selv om dette også er en remaster av et PS3-spill, ser det sykt mye bedre ut enn det første spillet gjorde. Kanskje mest fordi det er langt mer variert terreng som gjør at det blir mer spenstig med hvert nivå, men panoramautsiktene der det er mulig og ikke minst fargene gjør at det er en nytelse å se på. Stemmeskuespillet er også upåklagelig; at det er stemmeskuespillerne til Morrigan og Alistar fra Dragon Age: Origins som har to store biroller hjelper jo mye på at jeg blir bundet til karakterene på en annen måte også. Musikken er også veldig passende; kanskje best fordi de har en perfekt mix av når de IKKE skal spy ut musikk over spillyder og når det passer.
Skytinga er fortsatt et eneste stort MEH for meg i dette spillet. Nytt denne gangen er at det legges mer opp til sniking og instaoneshots hvis man kan sneak attacke noen i melee. Et brett i starten er det alt man gjør stort sett. Dette gjør det ikke noe mer interessant, men sikkert morsomt for folk som liker sniking i spill antar jeg (og teoretisk variasjon til hvordan man angriper problemer). Våpnene er morsomme nok, men hele beveg seg i cover systemet føles fortsatt utrolig datert ut og lite organisk. Men synes stedene man har de store shootoutene stort sett var kulere, og det var vel ingen som føltes direkte frustrerende ut denne gangen, så det var vel en forbedring overall. Nytt var forresten også fiender som ikke kunne kverkes med ordinære våpen; enten spesielle våpen eller terreng måtte brukes for å få has på dem. Ingen stor fan av denne måten å ha shootout på, men de ble brukt i begrenset omfang så ble aldri skikkelig irriterende.
Gåteløsing føltes også som en forbedring; de så mer spenstige ut samtidig som Drakes journal ikke var bullshit når det kom til indikasjoner på hva man skulle gjøre når den stilen av gåter dukka opp. Så slapp å google hva noen hint egentlig mente for eksempel. Sansynligvis det beste med spillet.
Løpe fra a til b synes jeg også var forbedret. Det var stort alltid tydligere hvor det var ment at man skulle starte klatringer, og det var nok brudd i disse elementene slik at det aldri ble ensformig heller. Eksempel plutselig en shootout mens man henger i et skilt tre etasjer over bakken, uten at kontrollene føles ut som de sliter. Dette også en stor forbedring fra det første; kontrollene og kameraet er langt mindre i veien for å gjøre det man er ute etter å gjøre. Antallet dødsfall pga spillets feil stupte her, som selvsagt gjør det mer morsomt og mindre frustrerende.
Den aller beste forbedringen i spillet er til syvende og sist at sluttbossen ikke er en QTE, men blir spilt ut som et skikkelig spill. Som gjør at Uncharted 2 er et ånkli spill, og ikke de dårlige spøkene som spill med QTE-sluttbosser er.
Vil jeg spille dette igjen? Hell no.
Beste øyeblikk: Rommet med lysgåta.
lørdag 19. mai 2018
O1+1S4: Uncharted - Drake's Fortune
Uncharted har alltid blitt sett på som en systemselger for Playstation, så jeg hadde ganske høye forventninger når jeg starta spille dette. Ganske raskt framstod det som et spill av typen "like Tomb Raider, but.." fra den tiden Tomb Raider var et unikum, og dette spillet gjorde stort sett alt bedre enn datidens Tomb Raider. Enkelt nok går spillet ut på tre ting; løpe lineært fra a til b (gjerne med klatring og hopping), gåteløsning og coverbasert over skuldern skytespill.
Løpe fra a til b synes jeg var... greit nok. Spilte den oppussa versjonen for PS4, og områdene var fine, det samme var musikken og voice actinga. Og det er stort sett under denne delen av spillet sånt kommer fram. Hadde stort sett to problemer dog. Når man skulle klatre var spillet VELDIG av den gamle skolen at det ikke nødvendigvis skal være synlig hvor man skal. Det samme gjelder kamera/kontroller; jeg husker det fra en del andre spill fra forrige generasjon (Castlevania for eksempel) hvor plattforminga, 3d og kamera var rimelig fruss på kameravinkel. Å gå tilbake til det etter å ha spilt for eksempel nye Tomb Raider var helt forferderlig, og spillet har ikke eldes veldig bra der.
Gåteløsninga var ganske interessant, som det skal være i denne genren. En gåte var utrolig irriterende og jeg måtte faktisk youtube det for å finne ut hva greia var, mest fordi oppsetter var reinspikka lureri. Lite å klage på her.
Skytinga er selve definisjonen på spill jeg ikke liker. Man må holde seg i cover, snike inn noen skudd, kommer bølger av fiender og på et tidspunkt er man nødt til å bevege seg til et sted for å fylle på ammunisjon siden det er ment at man skal gå tomt. Igjen er det kontrollene/kameraet jeg får noia av. Spesielt et problem steder med vegger som også kan brukes som cover; hvis man skal rulle ut fra cover kan man ende opp med å bli plassert mot en vegg dekker på feil side, mens kameraet gjør opprør fra å se noe annet enn vegg. Det samme gjelder hvor siktet er når man skal skyte ut av cover; noen ganger virker det som det er autoaim, andre ganger får man opp sikte et helt annet sted enn der man faktisk så. På et tidspunkt er det en twist på hvordan skytescenene utspilles, som faktisk gjør det enda verre...
I tillegg er det en enorm svakhet som gjelder litt separat fra alle disse tingene. QTE som fullstendig er på viddene hvordan blir brukt. OK, hamre en knapp for å åpne dører var populært på den tia, det kan gå. Men å komme seg gjennom skytescener eller lange løpescener, for å få en cutscene det plutselig blir en QTE under, hvor man dør hvis man ikke trykker på knappen og må starte et godt stykke tilbake er virkerlig elendig design. Bossfighter og annet som blir løst av QTE er også virkerlig en copout, har de virkerlig så liten tiltro til grunnsystemet i spillet sitt at de må ha tilfeldig QTE for sånt? Sweet Serenjus...
Selv om leveldesignet stort sett fra bra, var det også en del steder hvor ting var fryktelig lite intuitivt. Var et sted i en bunker hvor det var umulig å forstå at man måtte gå rundt et sted. Litt ironisk hadde jeg sett Kudi slite på samme sted men kom først på det etter jeg hadde gjort det... Ikke at det var noe som gamebreaking som måtte slås opp, men når spillet pusher tempo og intensitet på det tidspunktet og bare surrer det til har det gått galt et sted. Piratene føltes også enormt malplasserte ut en del ganger. Man går inn i en skjult passassje hvor ingen skal ha vært siden 1500 tallet, men jaggu er det ikke 20 pirater som har satt opp kasser for en shootout der og. Eller alle elvene har eksplosive tønner, what gives?
Vil jeg spille det om igjen? No fucking way.
Beste øyeblikk: kjøre vannscooter opp en elv.
onsdag 16. mai 2018
O1+1S5: Pillars of Eternity 2 - Deadfire
Oppfølger til Pillars of Eternity, som ble spilt i sesong 2 her. Jeg sa aldri igjen til det forrige spillet, men endte opp med å backe dette spillet når det ble crowdfunda på Fig..? Og som eneste greie jeg noensinne har backa noensinne, ironisk nok. Det forrige spillet drukna stort sett i enorme mengder tekst som gjorde at plottet drukna, det var knapt voica, enorme mengder trashmobs uten å få xp kombinert med masse irriterende crowd control var dødaren der. Og at det krøp opp på 60 timer uten at det føles ut som det var behov for det. Og jeg spilte ikke engang dlcene... Men under crowdsourcekampanjen fikk jeg håp om at de skulle fikse masse av dette.
Og det har de gjort til gangs! Det mest merkbare er at all dialogen i spillet er voica; og det er en fortellerstemme til teksten i hovedhistorien. Nesten all drukninga av fortellinger, npcer og ting å klikke opp er rydda opp i, det er noen få npcer som virker som backerrewards men det er rimelig enkelt å skippe de samtalene. Det er svært lite trashmobs, og man kan "grinde" kamper ved å borde skip på det åpne hav (som teknisk sett ikke er xp for å drepe, men for å gjøre noe antar jeg?) hvis man føler for det. Det er fortsatt en del crowd control men det er ikke i hver kamp at halve gruppa blir dominert etter et visst punkt... Så de løste så å si alt jeg virkerlig klagde på over det forrige.
Spillet har gått fra å være et kvasi open world spill til å være et open world spill; noe jeg i utgangspunktet ikke er veldig happy over. Man får fatt i en skute og skal jakte en gigantisk statue en gud har bosatt seg i (med masse sjeler stjålet i tillegg, inkludert deler av hovedpersonens) i noe som minner om en fantasyversjon av en typisk piratsetting ala Black Sails. Man kan velge å bare seile rundt og ta alt som ikke er bolta fast, eller gjøre questgreier. Som funker snedig her, mest fordi detaljgreiene er gjort på overkartet som gjør alt veldig oversiktlig. Hovedhistorien og de forskjellige fraksjonene er interessante nok, men jeg ble konstant frista av å gjøre bounties og andre quests som var rett fram, eller bare gå i land på øyer for å se hva som var der. Spillet er ganske pent til å være i 2d isometriske motoren, spesielt kunstnerbakgrunnen som tidvis dukker opp på panoramiske steder eller ved havnene. Voiceactinga er ganske god; det faktum at de har putta inn Critical Role stemmer på toppen av de vanlige stemmevalgene for spillerlagde karakterer gjør det enda bedre. Og grunnkonseptet til spillet er veldig for meg, med naturen til guder, sjeler også videre. Til slutt er karaktertweakinga ganske morsom, med hvordan alle har egne ressurser og alle evnene blir refresha fra kamp til kamp. Dette øker graden av gjenspillbarhet også, siden det er veldig mye å gjøre forskjellig.
Mitt største problem med spillet er dog birollene. Det startet veldig lovende med Xoti, interaksjonen mellom de forskjellige via banter og en del annet. Men utover i spillet forsvant plutselig en del "fordi", questene deres var ganske meh og andelen av spillet man hadde noe særlig med de å gjøre falt drastisk etterhvert. Var egentlig litt bitter over at jeg ikke bare lagde et helt customparty i første taverna jeg gikk innom og så putta resten på gress. Itemizinga og lootsystemet er heller ikke veldig morsomt. Hele styr gruppa i kamp delen av denne typen spill er også noe jeg ikke har vært fan av noensinne, selv om det ikke var noen hårreisende idiotiske tilfeller akkuratt i dette spillet.
Til sist er jeg ekstra fornøyd med hvor granulær valgmulighetene for vanskelighetsgrad var. I tillegg til en "relaxing" mulighet som mangla i et annet Obsidian-spill (Tyranny), muligheten til å tune scaling (eller skru det helt av) er så utrolig digg.
Vil jeg spille det igjen? Ja - vil tilogmed spille det første om igjen med dlcer først for å få hele opplevelsen.
Beste øyeblikk? Dragescenene. Som jeg svært sjeldent lister som en morsom greie i sånne spill....
fredag 4. mai 2018
O0+1S5: Total War Sagas: Thrones of Britannia
Thrones of Britannia er et Total War-spill hvor man tar kontrollen over et kongedømme på de britiske øyer på slutten av 800-tallet. I kjent Total War stil med et strategisk kart med diplomati, bybygging, troppeforflyttninger og slag avgjort som rts uten basebygging etc. Med ekstra gjenbruk denne gangen ved at de har brukt assets fra tidligere spill, hovedsaklig Attila virker det som.
Total War har stort sett hatt et problem fra mitt ståsted når det gjelder spillbarhet på sikt når det kommer til hvordan bosetninger fungerer i spillet. I noen spill er det 50 timer med nesten bare beleiringer, mens andre er dominert av minimale stacks med enheter som bare går rundt og tar steder man ikke i praksis har mulighet til å forsvare. Total War: Warhammer fant en gylden middelvei til dette problemet jeg hadde håpt de skulle bruke her, men nei. Strategikartet har provinser med en hovedstad som har garrison og murer, med tilhørende småsteder som ikke har noe forsvar. Nesten fra det øyeblikket kampanjen startet endte jeg opp i en flerfrontskrig og gjennom hele gjennomspillingen ble det en Benny Hill runde med forskjellige fiender som hadde en liten stack som tok småsteder med en deathstack jeg måtte prøve å finne en kamp mot. Når 2-3 fiender gjør dette konstant blir det rett og slett ikke mulig å drive med noe saklig nasjonsbygging, og det overskygga hele resten av spillet.
Spillet har gjort noen snasne endringer fra tidligere spill, nesten i stil med Paradox-spill. Man har familietrær hvor man på passe på å finne gode ektefeller til barna (eller la de gifte seg av kjærleik og gå glipp av diplomatiske bonuser). Man må holde adelsfolka lojale ved å gi de guvernørstillinger eller estates. Oppå traits, lvling og annet blir folka man har en god del mer levende av dette. Innføringen av mat i tillegg til gull som en ressurs føles saklig, men siden bosetningssystemet er hva det er var det bare nok en ressurs som var jojo som penger og public opinion. Teknologitreet var ganske simpelt og man må gjøre visse ting før man får lov til å researche forskjellige typer teknologoi; beleire 5 ganger før man kan utvikle beleiringsteknologi for eksempel. Dette var også ganske meh etter Total War: Warhammer.
Ellers var det ikke noe nytt og nevneverdig å snakke om; lyden er ganske god mens grafikken bare var slående ved de store byslagene hvor vistaene var fantasiske. Heldigvis for min del var det mulig å vinne kampanjen på under 10 timer, så jeg rakk ikke å gå griselei som jeg gjør med andre Total War spill. Rakk tilogmed å prøve co-op multiplayer hvor vi ettertrykkelig faila fra starten av. Umiddelbart virker det lite fristende å spille om igjen pga Benny Hill krigføring og det begrensa kartet, men det er jo kort nok til digresjonsspillinger.
Favorittøyeblikk: Samtlige av byslagene på Irlands vestkyst, skikkelig stilige!
onsdag 2. mai 2018
Sesong 5 - Oguleths Utvalgte
Denne gangen med mindre utfordring på type spill og heller kjent & kjært...
1. Pillars of Eternity 2: Deadfire [PC]
Mer isometrisk RPG fra Obsidian; Pillars 1 og Tyranny hadde begge ganske stort svakheter men håpet dør vel aldri at de forbedrer seg...
2. Divinity: Original Sin [Multi]
Turbasert isometrisk RPG fra Larian; et av de mest kritikerroste rpgene som finnes, men jeg har likevel på et eller annet vis aldri fått spilt det. Mest fordi det virker som et inni helvete langt spill som sikkert tar 1 år for meg å bli ferdig med.
3. Heavy Rain [PS3/PS4]
Virker å ha en bunnsolid historie uten sniking og kort nok til å demme opp for de to evighetsspillene over.
Siden jeg ikke klarte sesong 4 i det hele tatt, anser jeg det som feil valg heller enn dårlig viljestyrke til å fullføre, og setter opp flere bonusmål for meg selv denne sesongen:
1. Metroid: Samus Returns [3ds]
Jeg fullførte aldri noen Metroid-spill, så hvorfor ikke et nå et par tiår etter jeg prøvde mitt første?
2. The Legend of Zelda: A Link Between Worlds [3ds]
Kjøpte en 3ds når dette kom ut, enda ikke fullført. Må reise mer lengre reiser kollektivt for å prioritere kanskje?
3. God of War [PS4]
Dad of War også videre, får se om jeg kan få spilt før hele spillet blir spoila til helvete.
4. Total War Saga: Thrones of Britannia [PC]
Ventespill til Total War: Three Kingdoms. På tide å lære anglosakserne hvor makta ligger!
5. Salt and Sanctuary [Multi]
Kjøpt ved release, aldri prøvd skikkelig å nolife det for å komme meg noen vei.
6. Darkest Dungeon [Multi]
Kjøpt i Early Access, 3 kampanjer ødelagt av patches. På tide med en langhelg i sommer med nok pakker sandwhichis til å trøstespise meg gjennom i et jafs.
Og alle sesong 4 spillene er selvsagt backlog jeg skal forsøke å fullføre også. Kan ikke helt ha det hengende over meg at jeg klarer fullføre kun et helt spill på 15 måneder...
1. Pillars of Eternity 2: Deadfire [PC]
Mer isometrisk RPG fra Obsidian; Pillars 1 og Tyranny hadde begge ganske stort svakheter men håpet dør vel aldri at de forbedrer seg...
2. Divinity: Original Sin [Multi]
Turbasert isometrisk RPG fra Larian; et av de mest kritikerroste rpgene som finnes, men jeg har likevel på et eller annet vis aldri fått spilt det. Mest fordi det virker som et inni helvete langt spill som sikkert tar 1 år for meg å bli ferdig med.
3. Heavy Rain [PS3/PS4]
Virker å ha en bunnsolid historie uten sniking og kort nok til å demme opp for de to evighetsspillene over.
Siden jeg ikke klarte sesong 4 i det hele tatt, anser jeg det som feil valg heller enn dårlig viljestyrke til å fullføre, og setter opp flere bonusmål for meg selv denne sesongen:
1. Metroid: Samus Returns [3ds]
Jeg fullførte aldri noen Metroid-spill, så hvorfor ikke et nå et par tiår etter jeg prøvde mitt første?
2. The Legend of Zelda: A Link Between Worlds [3ds]
Kjøpte en 3ds når dette kom ut, enda ikke fullført. Må reise mer lengre reiser kollektivt for å prioritere kanskje?
3. God of War [PS4]
Dad of War også videre, får se om jeg kan få spilt før hele spillet blir spoila til helvete.
4. Total War Saga: Thrones of Britannia [PC]
Ventespill til Total War: Three Kingdoms. På tide å lære anglosakserne hvor makta ligger!
5. Salt and Sanctuary [Multi]
Kjøpt ved release, aldri prøvd skikkelig å nolife det for å komme meg noen vei.
6. Darkest Dungeon [Multi]
Kjøpt i Early Access, 3 kampanjer ødelagt av patches. På tide med en langhelg i sommer med nok pakker sandwhichis til å trøstespise meg gjennom i et jafs.
Og alle sesong 4 spillene er selvsagt backlog jeg skal forsøke å fullføre også. Kan ikke helt ha det hengende over meg at jeg klarer fullføre kun et helt spill på 15 måneder...
Abonner på:
Innlegg (Atom)