torsdag 19. november 2015

O9S2: The Witcher



Geralt, en Witcher, har blitt utsatt for sjangerstandarden hukommelsestap og blir funnet i skauen av noen kompiser. Kort tid etterpå bryter noen banditter seg inn i fortet de holder til og stjeler noen hemmelige oppskrifter; man blir så sendt ut i verden for å få de tilbake og straffe tyvene. I praksis betyr det at man løper rundt i et "lite" område av gangen, og prøver å gjøre hva historien i spillet sier du skal - med flust av sidequests deriblant fight clubs, terningspill og løse hvermannsens problemer. Spillet bærer preg av at skaperne tydeligvis tok noen favorittgreier fra forskjellige spill; spillmotoren og hvordan ting er oppbygd minner om Neverwinter Nights og en del MMOer. Kampsystemet består i å slå folk med sverd ved å klikke på de til riktige tidspunkter og tidvis bryte inn med noen spells og dodge - litt som en clunky versjon av Diablo. Innstillingen til sideaktivitetene og sånn kan nesten minne mest om GTA/Red Dead Redemption.

Nå er det min tur til å henvise til at Kudis anmeldelse - mens jeg likte ganske mye av spillet, var det i realiteten lite eller ingenting som fanget interessen min. Greia med hvordan behandle alver og dverger var sterkt tilstede her som det var i Witcher 2, men ble hovedsaklig en backdrop heller enn noe man egentlig fikk noe direkte påvirkning på. En del av sideoppdragene var i utgangspunktet ganske interessante (masse inspirasjon fra slaviske sagn og eventyr virker det som), men som med hovedplottet var det et enormt problem med det hele... ALT ble kunstig oppstykket! Så å si alle oppdrag i spillet starter på et ytterpunkt av kartet, for så å sende en lengst mulig vekk fra det stedet, for så å bli sendt tilbake, og så tilbake andre veien igjen osv. Legg til at samtalevalgene man får underveis under oppdragene, eller kampene man skal kjempe, i realiten ikke har noen saklige valg man skal ta, blir det fort "løp et par minutter, 5 sekunders snakking eller 10 sekunders kamp, repeat". Legg til at i ødemarka er det som regel enorme mengder monstre som går i veien for deg, og så respawner HVER GANG du hviler eller bytter området (som å gå inn i hus), er det ingen sjanse for pacing i historie kan få noe spillerom. Av og til føles det ut som man går med avisa 30-40 timer og leser baksia og forsia av den konstant.

I motsetning til Kudi opplevde jeg i tillegg plenty med bugs. Spillet kræsjet og ble avsluttet et tosifret antall ganger. Spillet kræsjet og jeg måtte hardresette PCen et par-tre ganger. Vennelige NPCer sperret meg inne, så jeg måtte laste tidligere savegame. Grafikken ble absurd og noen av karaktermodellene fikk av og til 8-bits utseende med skippende animasjoner. En del sånt. Noe som ikke er veldig festlig.

Men likevel spilte jeg det i lange perioder av gangen (som jeg stort sett aldri gjør med spill), mens jeg surmula samtidig. Så det var helt ok. Jeg mistenker egentlig at spesielt lyden og en del av manuset gjorde opp for mange av irritasjonsmomentene.

Vil jeg spille det igjen? NEI!

5/10.

torsdag 12. november 2015

O8S2: Pillars of Eternity



Pillars of Eternity er en åndelig oppfølger til crpgene som kom rundt år 2000; Baldur's Gate, Icewind Dale også videre. Spillet er ganske straightforward: man lager en rolleperson (kun bestående av stats) uten stemme eller personlighet, for så å gå rundt i verden og snakke med folk og slåss med ting. Tvisten er at det hele foregår i et isometrisk perspektiv i motsetningen til førstepersons/overskulderen perspektivet som de fleste spill har om dagen. Spillet bærer også preg av å være "inspirert" av tabletoprollespillet D&D (som de gamle spillene var en direkte port av); både numbercrunchinga og verdenen; selv om de selvsagt har nok endringer til at de ikke tråkker på noens IP. Jeg var ingen stor fan av Baldur's Gate og sånn, men de var helt klart spillbare - interessen min her var heller om det å unngå IP-kjettingen gjorde spillet bedre...

Min spilling fortonet seg egentlig litt som navnet på denne bloggen. Det hele startet med at jeg likte karakterlaginga og hvordan kamp/snakking/ressurser fungerte (en klar forbedring fra forgjengerne) - problemet var bare at det var en overveldende mengde informasjon som blir dumpet i fanget ens (hvordan stats fungerer, en enorm mengde NPCer hvor ikke er relevante, ingen klar rød tråd i historien fra starten av). Litt som å plutselig finne nye bekjentskaper, med noe man bare liker med en hel haug ekstra aspekter som tar litt tid å finne ut av. Men med å ta ting i små steg, finner man mer og mer ut av spillet som gjør at det hele virker lovende, selv om man går noen feilsteg i blinde.

Så kommer den neste fasen hvor man finner ut av detaljene - historien kommer til overflaten, man skjønner hvordan alle stats og evnene henger sammen og man klarer å luke ut hvilke av npcene og sånn man ikke trenger bry seg om. Avhengigheten setter inn og jeg spiller lange sessions av gangen, og det hele er kjempekult. Kampene blir mer komplekse så man må finne litt dybde, man kan teorisere om hva greia med verdenen og en del av personene er, og stort sett alt man vil ha ut av et crpg.

Det hele avslutter med smellen. Underveis i spillinga gikk jeg inn i områder eller gjorde quests som var langt over min paygrade og måtte avbryte det; det er greit nok, spillet er jo en kvasisandbox. Problemet var at jeg haddet kommet til et punkt hvor det meste av det vanlige spillet var lett, så jeg rusha mot slutten... Bare for å bli most av sluttbossen. Og litt som i et forhold hvor man kommer til et punkt hvor forholdet går inn i en krise og man ikke helt ser hvorfor man skal gidde mer, ble jeg i tvil om jeg gadd å løpe rundt i spillet i en evighet for å finne mer loot og xp. Siden dette jo er en spillutfordring, "måtte" jeg jo... Og alt det negative med spillet kom fram i lyset... Jeg mislikte sterkt ideen om at xp for å drepe monstre ikke er der; man får xp for quests og litt annen småplukk, men det er så fryktelig arbitrært. Hovedquesten osv gir stort sett lite, mens enkelte andre (som Bounties) gir masse. Spillet har også svært få typer monstre, hvor de fleste er kjedelige, og spillet trøkker massive mengder av dem opp i trynet på deg, og når man passerer 60 timer og fortsatt slåss mot en eller annen type skygger eller den halvparten av monsterne som tar over kontrollen over rollepersonene blir det fort kjedelig; spesielt når man ikke får det døyt av å spille det ut. Skaperne av spillet ville ikke ha grinding... Men putter store mengder trash mobs i spillet, gjør en avhengig å finne quests med god xp og disarme alt av feller man finner? Snakkinga blir også fryktelig monoton: det er store blobber med tekst, og responsen er som regel bare et valg mellom å være diplomatisk, sarkastisk eller å være en pikk. Det er voiceacting i spillet, men det er bare noen få npcer (og aldri ens egen rolleperson) som snakker - og mange av dem har ikke alle linjene sine heller så man må lese likevel. Historien er forsåvidt grei nok (og slutten er lagd etter en mal jeg er 100% fornøyd med), men når man må lese en tekstmengde på linje med en russisk klassiker uten mye innehold nødvendigvis blir det for drøyt for å få med seg alt.

Vil jeg spille det igjen? NEI!

Hele spillet starter som en sommerflørt, og avslutter som et havarert langtidsforhold. Å rate spillet blir dermed relativt meningsløst... Men for å gjøre en ny vri:

Oppstarten: 7/10
Meat & Potatoes: 9/10
Havariet: 3/10